BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam
dunia multimedia, saat ini kita berada
ditahap pemakai jaringan multimedia yang mulai bercampur dengan pemakai
jaringan elektronik dan jaringan media. Menurut laporan dari In-Stat
(www.in-stat.com), bahwa pasar menginginkan jaringan ini bergerak dengan cepat
tetapi pada kenyataannya semua itu masih berjalan sangat lambat. Walaupun riset
yang dilakukan oleh In-Stat menunjukan adanya kemajuan, tetapi mayoritas
pemakai masih menggunakan jaringan rumah untuk melakukan browsing di internet.
Dalam
menghadapi dunia modern dan memasuki pasar bebas di dunia internasional,
teknologi komputer memegang peranan yang sangat penting dalam melakukan
hubungan komunikasi melalui jaringan internet dan intranet secara efisien dan
optimal. Dalam kenyataannya dunia pendidikan sebagai penyaji sumber daya
manusia belum banyak yang mengetahui bagaimana sistem teknologi informasi dan
komunikasi tersebut secara global dan menyeluruh.Dalam dunia pendidikan, video
digunakan secara luas dalam sistem multimedia. Video conferencing memungkinkan
kita untuk mengadakan konfrensi jarak jauh secara visual, sehingga para peserta
seolah-oleh bertemu langsung dalam suatu konferensi. Video juga merupakan
komponen penting dalam distance learning, suatu metode pengajaran yang tidak
lagi terikat oleh ruang. Dalam upaya memenuhi kebutuhan peralatan dan
mensosialisasikan peralatan teknologi tersebut kepada masyarakat khsusnya
pelajar yang kesulitan memiliki peralatan LCD proyektor, kiranya perlu
diciptakan media yang paling efektif untuk memanfaatkan modul-modul yang
berbasis multimedia khususnya video. Intranet video yang dikembangkan dalam
bentuk sistem video/modul on demand dapat dimanfaatkan oleh masyarakat
khususnya slta yang belum mempunyai peralatan LCD preyektor sebagai penunjang
proese pembelajaran di sekolah. Dengan strategi ini diharapkan pengetahuan dan
teknologi informasi dan komunikasi dibeberapa sekolah/masyarakat umumnya dapat
terpenuhi.
1.2 Rumusan
Masalah
Perkembangan
distribusi multimedia sangat begitu penting di dalam menunjang keberlangsungan
hidup kita. Hal ini telah kita rasakan betapa nyatanya kemudahan-kemudahan yang
diberikan teknologi multimedia tersebut. Dahulu akses-akses dalam pencarian
sumber informasi dan data-data begitu sulit untuk diperoleh. Namun dengan
adanya teknologi multimedia, akses-akses pencarian data menjadi lebih mudah
dilakukan dan menjadi sangat tidak terbatas. Multimedia Internet telah menghubungkan segala ujung dunia di
dalam suatu sistem netting, di mana dengan sistem itulah kita dapat menemukan
segala informasi-informasi yang ada. Bahkan secara pribadi, kita sendiri telah
dapat memanfaatkan teknologi internet itu di rumah kita masing-masing. Jika
sudah seperti demikian, maka semua jarak yang terasa jauh akan dirasakan
semakin dekat seolah-olah jarak yang menjadi tembok pemisah tersebut runtuh
seketika saat teknologi internet multimedia muncul.
1.3 Tujuan Penulisan
Seperti
kita ketahui bahwa kita hidup dikelilingi oleh teknologi - teknologi multimedia
yang ada di sekeliling kita. Dan kita
juga mengetahui betapa besar pengaruh perkembangan distribusi teknologi
multimedia tersebut. Karena pengaruh itulah, kita harus selalu berantisipasi
karena jika kita tidak memanfaatkan teknologi multimedia sebaik mungkin,
mungkin saja teknologi multimedia tersebut dapat membawa kerugian bagi kita.
Banyak orang menggunakan Handphone, tapi justru malah disalahgunakan dengan
istilah yang sering kita dengar “miss call”. Ini merupakan penyelewengan
teknologi multimedia yang sangat mengganggu. Coba bayangkan apabila setiap
orang mempunyai kebiasaan seperti ini, para pengusaha handphone yang semula
ingin menjadikan produknya tersebut sebagai sarana komunikasi, justru secara
tidak langsung disalahkan atas dilema yang terjadi tersebut. Oleh karena itu,
masalah penyalahgunaan teknologi multimedia ini menjadi tujuan permasalahan
yang ideal untuk dibahas dalam makalah
ini. Sehingga bagi para pembaca dapat terbuka wawasannya agar dapat
memanfaatkan teknologi multimedia sebaik mungkin supaya teknologi tersebut
dapat menjadi penunjang yang sangat baik demi kelancaran aktivitas kita.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Media Server
Media
server digunakan untuk mendistribusikan on-demand atau webcast suatu konten ke
klien. Juga bertanggung jawab untuk mencatat semua aktivitas streaming, yang
nantinya digunakan untuk billing dan statistik. Player, dibutuhkan untuk
menampilkan atau mempresentasikan konten multimedia (data stream) yang diterima
dari media server. File-file khusus yang disebut metafile digunakan untuk
mengaktifkan player dari halaman web. Metafile berisi keterangan dari konten
multimedia. Browser web menunduh dan meneruskan ke player yang tepat untuk
mempresentasikannya. Selain itu, juga berfungsi untuk melakukan dekompresi.
a. Media Streaming
Ø
Streaming
media merupakan suatu sistem yang terdiri dari komponen komponen yang saling
mendukung. Sebuah teknlogi yang memungkinkan distribusi data audio, video dan
multimedia secara real-time melalui Internet.
Ø
Media
streaming merupakan pengiriman media digital (berupa video, suara dan data)
agar bisa diterima secara terus-menerus (stream). Data tersebut dikirim dari
sebuah server aplikasi dan diterima serta ditampilkan secara real-time oleh
aplikasi pada komputer klien Streaming suara sering juga disebut sebagai
streaming media.
Teknologi
ini merupakan pengembangan dari teknologi MPEG (Moving Picture Experts Group)
yang diakui oleh ISO (International Standard Organization). Teknik kompresi
suara menggunakan istilah coding dan decoding. Proses coding dilakukan pada
sisi server (coder) sedangkan proses decoding dilakukan oleh klien (decoder).
Proses coding dilakukan server untuk mengkompresi data sebelum dikirimkan ke
klien melalui Internet, dan decoding dilakukan oleh klien untuk ditampilkan
data tanpa kompresi. Proses kompresi dan dekompresi oleh coder dan decoder ini
sering disingkat menjadi codec. Proses codec bisa dilakukan menggunakan
algoritma standar MPEG.
b.
Format Streaming
Ada tiga jenis format streaming
yang banyak digunakan dalam situs-situs Internet:
Ø
Format
Real Media (.rm/.ra/.ram)
Ø
Windows
Media (.asf/.wmf/.asx)
Ø
QuickTime
(.mov).
c.
Komponen-komponen Dalam Streaming Media
Ø Media
source, yaitu sumber yang akan menampilkan suatu konten presentasi.
Ø Media
source dapat berupa sumber yang sifatnya live, seperti kamera video atau
microphone.
2.2 Multimedia
streaming
Streaming multimedia adalah suatu teknologi yang
mampu mengirimkan file audio dan video digital secara real time pada jaringan
komputer.
a. Streaming dapat dilakukan pada
bandwith dengan kecepatan rendah
b. Web master tidak perlu risau
dengan bandwith
c. Web master tidak dibatasi oleh
besar file
d. Hanya dapat dilihat pada saat
online
e. Kualitas gambar jelek
Kendala-kendala
yang dapat terjadi dalam melakukan streaming multimedia
Ø Bandwidth
: Bandwidth sangat berpengaruh terhadap
kualitas presentasi suatu data stream. Di samping kondisi jaringan juga
mempengaruhi bandwidth, hal yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream
harus sesuai dengan kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan
kompresi data dan penggunaan buffer.
Ø Sinkronisasi
dan delay : Agar media yang berbeda
sampai dan dipresentasikan pada user seperti aslinya, maka media tersebut harus
tersinkronisasikan sesuai dengan timeline presentasi tersebut dan delay
seminimal mungkin. Adanya kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh
kondisi jaringan yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi
kacau.
Karakteristik
Multimedia Data
Ø Voluminous
·
Membutuhkan data rate tinggi dan
berukuran besar
Ø Real-time
and Interactive
·
Membutuhkan low delay
·
Membutuhkan sinkronisasi dan interaktif
2.3 Broatcasting
Broadcasting
merupakan proses
pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui satelit,
radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan lain
sebagainya. Layanan server ke
client yang menyebarkan data kepada beberapa client sekaligus dengan cara
paralel dengan akses yang cukup cepat dari sumber video atau audio. SDE
Broadcasting merupakan workshop tempat perakitan & penyedia segala
peralatan untuk keperluan Broadcast & Studio baik lokal maupun import. Kami
juga menyediakan jasa konsultasi untuk mendirikan sebuah Station Pemancar
Radio, Jasa Service & Maintenance, Komputer Studio Automation, SMS Engine,
Studio Transmitter Link (STL), Telp-Hybrid, Headphone Distribution, Software
Automation, Antenna Circulair, Antenna Link, Coaxial-Cable, Connector,
Grounding System, etc.
Jaringan Broadcaster
·
TV
Internet
·
Radio
Internet
·
Knowledge
Management
·
Community
Radio
·
Radio
Swasta
2.4 Internet Radio
Radio
internet, radio online, atau sering disebut radio streaming, sudah menjadi
kewajiban bagi radio-radio konvensional era sekarang jika tak ingin ketinggalan
"kereta". Pembahasan kali ini memberikan tips dan trik untuk memiliki
radio online yang bisa siaran langsung dan dapat didengar di seluruh
dunia.Server live streaming memang mahal karena menyiarkan radio di internet
membutuhkan pipa data (bandwidth) lebar dan tak bisa dibatasi kontrol panel
hosting. Pembatasan hanya bisa dilakukan dengan membatasi jumlah maksimal
pendengar.
2.5 Video On Demand
Video on
Demand adalah sebuah istilah penyajian video yang bisa diakses secara online
melalui jaringan internet atau intranet, dimana pemirsa bisa melihat kapan pun
sepuasnya dan berulang ulang tanpa harus terikat waktu dan tempat. Video bisa
disajikan langsung secara streaming atau didownload.
Ada beberapa pengetahuan dasar
yang perlu diketahui sebelum menjelaskan Video/Modul on Demand antara lain
:Local Area Network, Karakteristik video digital, Format File Video, Kompresi
Video Digital, Standar Kompresi Video, Streaming, Internet broadcasting,
Streaming Interaktif, Format Streaming, Codec, Bandwidth.
2.6 Internet Protocol Based Television (IPTV) /
Digital TV
IPTV
merupakan penyediaan layanan streaming TV secara langsung via jaringan IP
ber-bandwidth lebar. Layanan ini bersifat multicast, yakni dari satu sumber
untuk banyak pengakses secara bersamaan. “Seperti TV biasa, tetapi punya
layanan plus, plus, plus. Jadi, IPTV ini akan memanjakan penonton dengan
program-program TV interaktif. Ada minimal 4 tipe layanan yang harus didukung
oleh IPTV, yaitu Live TV, VoD (Video on Demand), TSTV (time-shifted TV) , PVR
(Personal Video Recording).
Sistem
layanan IPTV terdiri dari 5 kelompok fungsi, yaitu: Content Operation,
Service Operation & Management, Media Distribution & Delivery,
Customer, System Management & Security.
Arsitektur IPTV
Setiap
kumpulan fungsi dapat dibagi ke dalam komponen-komponen fungsi seperti yang
diperlihatkan pada gambar dibawah ini. Komponen-komponen mempunyai kohesi
fungsional yang kuat pada suatu kumpulan fungsi tunggal sehingga
komponen-komponen tersebut dapat menyelesaikan tugas-tugas spesifik secara
kolaboratif. Sebagai contoh, dalam kumpulan fungsi Media Distribution &
Delivery, komponen-komponen kendali, distribusi, penyimpanan, dan Streaming
dapat bekerjasama satu dengan yang lainnya untuk mengangkut data media dari
sumber konten ke pelanggan.
Gambar
Arsitektur IPTV
IPTV
dapat menyediakan beberapa layanan Audio/Video seperti BTV, VoD, TSTV, PVR dan
lain-lain. Kondisi mendasar penerapan secara efektif layanan-layanan tersebut
adalah jaminan mengenai QoE. Dan QoE untuk subscriber tidak dapat diraih
dengan lemahnya keamanan sistem IPTV.
Diantara
layanan-layanan streamed audio/video, bisa terjadi beberapa masalah yang cukup
serius yang memberikan dampak negatif pada penerapan layanan. Konten bisa saja
ilegal, sehingga subscribers tidak dapat menikmati layanan berkualitas tinggi
karena jaringan “menderita” akibat aktivitas serangan keamanan. Audio/video
contents dapat disimpan, digandakan ulang, dikirimkan dan digelapkan secara
ilegal. Oleh karenannya, kemampuan keamanan harus menjadi karakter layanan IPTV
yang tidak hanya diperlukan tetapi juga diutamakan
2.7 Video Conferencing
Arti
istilah video conferencing dianggap berkaitan erat dengan pengertian
berikut termasuk di dalamnya penggunaan audio sistem atau audio conferencing,
yaitu penggunaan komputer jaringan yang memungkinkan penggunanya untuk
melakukan interaksi berupa gambar dan suara.
2.8
Hypermedia (misal : hyperteks, XML, SMILL)
Hypermedia
dan Hypertext adalah:
·
Dokumen
nonsekuensial dan nonlinear.
·
Jaringan
simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan
link (acuan silang atau citation).
·
Hypertext:
digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya teks.
·
Hypermedia:
untuk menyampaikan keterlibatan media lain: suara dan video.
Hypertext
merupakan Teks
yang mempunyai kaitan ke dokumen (bagian) lain. Hypertext dalam dunia Internet
sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari World-Wide Web.
Hypertext
Transfer Protocol merupakan
Protokol yang berfungsi untuk mendefenisikan dan menjelaskan bagaimana server
dan client berinteraksi dalam mengirim dan menerima dokumen web. Protokol ini
didisain untuk mentransfer berkas yang berisi hypertext seperti berkas yang
berisi HTML yang digunakan di World Wide Web. Server dari WWW biasanya dikenal
dengan nama HTTPD. Perangkat lunak aplikasi internet yang cukup banyak
digunakan untuk mencari data di dunia maya. Perangkat lunak ini biasanya
disebut juga dengan Browser.
Hypertext
Mark-up Language merupakan
salah satu varian dari SGML (Standard Generalized Markup Language), yaitu
sebuah standar dari ISO (International Organization for Standarization) untuk
pertukaran dokumen secara elektronik. HTML sendiri secara formal diumumkan
sebagai RFC 1866. HTML (Hypertext Markup Language) adalah suatu format data yang
digunakan untuk membuat dokumen hypertext yang dapat dibaca dari satu platform
ke platform lainnya tanpa melakukan suatu perubahan apapun.
HyperText
Transfer Protocol Daemon merupakan
Disingkat dengan HTTPD. Sama artinya dengan web server. Yaitu server yang
mengirim data untuk ditampilkan oleh browser. HTTPD adalah server dari World
Wide Web yang menggunakan protokol HyperText Transfer Protocol (HTTP).
Langkah
pertama dalam membentuk hypertext yang efektif adalah memilih proyek yang
memenuhi Aturan Emas Hypertext (The Golden Rules of Hypertext):
·
Ada
badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen.
·
Fragmen-fragmen
tersebut saling berhubungan.
·
Pemakai
hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu.
Perancangan buruk hypertext yang
sering ditemui (Rivlin et al.):
·
Terlalu
banyak link.
·
Rantai
link yang panjang untuk mencapai materi yang relevan.
·
Terlalu
banyak artikel panjang yang membosankan.
BAB
III
KESIMPULAN
Dari
makalah yang saya susun dapat ditarik kesimpulan IPTV merupakan contoh dari Triple
Play (integrasi dari data, suara, dan video pada jaringan yang sama). Oleh
karena terdiri dari tiga jenis data, maka dimungkinkan akan menyebabkan triple
threats, tiga jenis ancaman terhadap masing-masing data. Ketiganya
merupakan konten yang harus dilindungi.
Media
streaming merupakan pengiriman media digital (berupa video, suara dan data)
agar bisa diterima secara terus-menerus (stream). Broadcasting digunakan untuk
proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan .
Videoconferencing memungkinkan kita untuk mengadakan konfrensi jarak jauh
secara visual, sehingga para peserta seolah-oleh bertemu langsung dalam suatu
konferensi. Hypermedia:digunakam untuk menyampaikan keterlibatan media lain:
suara dan video.
3.1
Saran
Semakin cepatnya
perkembangan distribusi multimedia menuntut manusia untuk mencoba membuat
perubahan di segala jenis kehidupannya yang tujuannya adalah mendapatkan hasil
maupun kondisi yang terbaik yang dapat dicapai. Banyaknya sektor kehidupan yang
ada diharapkan membuka inovasi baru bagi kita untuk menciptakan sesuatu yang
baru untuk kemajuan peradaban manusia. Namun semua inovasi tersebut hendaknya
harus dibatasi oleh aturan hukum negara dan budaya bangsa Indonesia.
3.2
Penutup
Semoga makalah ini
dapat menggerakkan manusia Indonesia untuk lebih berkarya dan berinovasi sesuai
dengan karakteristik masyarakat Indonesia sehingga mampu meningkatkan image
bangsa di mata bangsa di dunia.
DAFTAR PUSTAKA
·
Mahendra,
Perkembangan Jaringan Multimedia,, http://www.indocommit.com/indexpage.html?menu=29&idnews=7173&kid=0.
·
http://www.total.or.id/info.php?kk=video%20conferencing.
·
Shobar,
http://sde-broadcasting.indonetwork.co.id/.
·
http://www.total.or.id/info.php?kk=Broadcasting,
·
Onno
W. Purbo, http://free.vlsm.org/v10/onno-ind-2/application/media/ppt-paradigma-broadcasting.ppt,
t
·
Imam
Kuswardayan, S. Kom, http://amanah.its-sby.edu/kuliahondemand/
·
http://adel.ict-rr1.net/?p=32,
·
http://www.vedcmalang.com/selengkapnya.php?id=100,
·
Nonot
Harsono , http://lecturer.eepis-its.edu/~nonot/DSK/Bab2_DSK.ppt ,
·
Amir
Sodikin, Membuat Radio Internet , http://64.203.71.11/ver1/Iptek/0712/27/053454.htm,
·
Anton
, http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia9.pdf,
·
Bayu
Sapta Hari, http://wp.netsains.com/efektivitas-ponsel-untuk-streaming-konten-multimedia/,
·
Budi
Pria Panca & Restituta Ajeng Arjanti ,http://www.sony-ak.com/articles/6/what_is_streaming.php
·
http://www.total.or.id/info.php?kk=hypertext
·
http://www.total.or.id/info.php?kk=Hypertext%20Transfer%20Protocol
·
http://www.total.or.id/info.php?kk=HyperText%20Transfer%20Protocol%20Daemon
·
http://www.hafsah.himatif.or.id/download/IMK8.ppt
·
Swa
Majalah, Layanan TV Masa depan Ala Telkom, http://www.swa.co.id/swamajalah/tren/details.php?cid=1&id=5578
·
Suryo
W, http://www.klikmagazine.com/blog.php?count
·
http://budi.insan.co.id/courses/security/2006-2007/Report-Nanang-Ismail.doc
0 komentar: